sondakika.com
Son Dakika

DLSS 5 ortalığı karıştırdı: Oyunlar birbirine benzemeye başladı

Nvidia’nın DLSS 5’i henüz çıkmadan eleştirilerin odağında. Sızdırılan sürüm, daha gerçekçi görüntü uğruna oyunların sanat yönetimini bozarken performansı da yarıya indirebiliyor.

Fotoğraf: DonanımHaber

Nvidia’nın yeni nesil görüntü işleme teknolojisi DLSS 5, henüz resmi olarak piyasaya çıkmadan ciddi eleştirilerin hedefi haline geldi. Şirketin mart ayında duyurduğu DLSS 5 ile oyunlara daha gerçekçi ışık, materyal ve yüz detayları eklemeyi amaçlıyor. Ancak NBA 2K27’nin erken erişim sürümünden sızdığı belirtilen DLSS 5 dosyalarının modcular tarafından farklı oyunlara uygulanması ilginç tartışmalara konu oldu.

Çoğunluk DLSS 5’in oyunun daha iyi görünüp görünmemesi etrafında fikir belirtse de bence asıl endişe kaynağı daha farklı. Zira birbirinden tamamen farklı olan oyunların aynı yapay zeka filtresinden geçirilmiş gibi görünmeye başkama riski bulunuyor. Bu endişe sadece benim değil, esasında bir kısım topluluğun ortak endişesi.

Şimdiye kadar Cyberpunk 2077, Control, Skyrim, Kingdom Come: Deliverance II, Red Dead Redemption 2 ve The Last of Us Part II gibi birbirinden oldukça farklı görsel kimliklere sahip yapımların DLSS 5 ile modlandığı görüldü. Bazı durumlarda ise oyunların özgün sanat yönetimini geri plana itildiği net şekilde görülüyor. DLSS 5 görüntüyü sadece “iyileştirmiyor” DLSS 5’in önceki DLSS çözümlerinden ayrıldığı temel nokta, görüntüyü yalnızca yeniden oluşturup keskinleştirmekle yetinmemesi.

Nvidia’nın yaklaşımında Neural Rendering (Nöral İşleme), mevcut piksellere fotogerçekçi ışıklandırma ve materyal özellikleri ekleyerek sahneyi yapay zeka aracılığıyla yeniden yorumluyor. Bu nedenle teknoloji, oyunun geliştiriciler tarafından oluşturduğu görüntünün üzerine yeni bir görsel katman ekliyor -bana kalırsa bu, mevcut oyunlar için bir AI filtresi. Sorun da aslında tam olarak burada ortaya çıkıyor.

Nvidia’nın daha önce kabul ettiği üzere model, oyunun tüm render sürecini dikkate almıyor. Buna PBR (Physically Based Rendering) gibi materyallerin fiziksel özelliklerini tanımlayan unsurlar da dahil. Dolayısıyla yapay zeka, sahnenin nasıl tasarlandığını bütünüyle anlamak yerine onu kendi görsel yaklaşımı doğrultusunda yeniden ele alabiliyor.

Bu durum, özellikle sanat yönetiminin oyunun kimliğinin önemli bir parçası olduğu yapımlarda ciddi soru işaretleri oluşturuyor. Oyunlar da “aynılaşabilir” Büyük dil modelleri hakkındaki önceki yazılarımda da bu teknolojinin inanılmaz bir atılım olduğunu ancak daha önce karşılaşmadığımız son derece yüksek riskli konuları gündemimize getirdiğini aktarmıştım. Bir yazımda bu modelleri “ortalamaların teknolojisi” olarak ifade etmiştim.

Şimdi aynı risk oyunlar için de geçerli. Modcuların DLSS 5’i farklı oyunlara uygulamasıyla birlikte ortaya çıkan örneklerin bazı açılardan birbirine hayli benzediği görülüyor. Doku, saç, deri ve kumaş gibi ayrıntıların yapay zeka tarafından yeniden üretilmesi, farklı oyunların görsel karakterlerinin birbirine yaklaşmasına neden olabiliyor.

Özellikle karakter yüzlerinde bu durum daha belirgin. Farklı tasarım anlayışlarıyla hazırlanan karakterler, yapay zekanın fotogerçekçilik eğilimi nedeniyle daha standart ve benzer yüz hatlarına sahipmiş gibi görünebiliyor. Bu da görüntüyü teknik olarak daha gerçekçi hale getirirken karakterin tasarımındaki özgünlüğü azaltabiliyor.

Aydınlatma tarafında da benzer bir problem görülüyor. Modlu örneklerde DLSS 5’in yeni gölgeler eklediği ve mevcut gölgeleri belirginleştirdiği görülürken bazı sahnelerin daha tek tip ve gerçekçilik odaklı bir görünüme kaydığı belirtiliyor. Bu yaklaşım her oyun için sorun olmayabilir ancak stilize görsel tasarıma sahip yapımlarda doğrudan çatışma yaratabiliyor.

Örneğin DLSS 5 modunun uygulandığı Control videosuna bir bakalım. Teknoloji etkinleştirildiğinde oyunun ana karakteri Jesse Faden’ın yüzündeki çizgiler belirginleşiyor ve karakter daha yaşlı görünüyor. Saçındaki kırmızı ton da daha koyu, bordo ağırlıklı bir renge dönüşüyor.

Muhtemelen çoğunluk oyunun DLSS 5 ile daha “gerçekçi” göründüğünü söyleyecektir. Arka plan bilgisi olmadan bakıldığında zaten durum da bu. Ama bu değişiklikler sadece kozmetik bir değişiklik değil.

Control’ün görsel dünyasında gri ofis ortamına karşı kullanılan turuncu ve kırmızı tonlar bilinçli bir tercihti. Jesse’nin kırmızı saçları da karakterin oyundaki “değişim” ve “düzeni bozma” kimliğini destekleyen unsurlardan biri. DLSS 5’in bu rengi bastırması, dolayısıyla yalnızca saç rengini değiştirmekten öte karakterin görsel anlatımını da zayıflatıyor.

Dahası, yapay zeka tarafından gerçekçi hale getirilen yüz ile oyunun değiştirmediği karakter modeli ve animasyonlar arasında bir uyumsuzluk oluşuyor. Skyrim örneğinde düşük poligonlu karakter modellerinin yüzleri daha gerçekçi görünürken gövde ve animasyonların aynı kalması ortaya gerçekçi yüz ile eski nesil karakter hareketlerinin birleştiği “tekinsiz” (bkz: tekinsiz vadi) bir görüntü çıkarıyor. Görsel tartışmaların yanı sıra bir de performans problemi var.

Mod geliştiricilerinin aktardığı testlerde Control, RTX 5070 Ti üzerinde 4K çözünürlükte DLSS 5 kapalıyken 71 fps civarında çalışırken Nöral İşleme etkinleştirildiğinde yaklaşık 35 fps seviyesine geriliyor. Diğer oyunlarda da bu tip bir düşüş yaşanıyor. DLSS 5’in kaderi geliştiricilerin ellerinde Öte anda burada önemli bir ayrım yapmak da gerekiyor.

İnternette dolaşan görüntülerin tamamı resmi DLSS 5 sürümüne değil, sızdırılmış ve tamamlanmamış bir yapıya dayanıyor. Dosyaların NBA 2K27’nin erken erişim sürümünden çıktığı ve modcular tarafından henüz bu teknoloji için tasarlanmamış oyunlara uygulandığını söylemeliyiz. [twitter=https://x.com/dvesf_yt/status/2093246006481633502 Dolayısıyla Control veya Skyrim gibi oyunlarda görülen sonuçları Nvidia’nın son kullanıcıya sunacağı DLSS 5’in kesin görüntüsü olarak değerlendirmek (Nvidia’nın ilk gösterimine rağmen) doğru olmaz. Nvidia, final sürümde daha fazla kontrol ekleyerek geliştiricilerin fark yaratmasına imkan tanıyabilir.

En nihayetinde endişelerin odağında yapay zekanın görüntü kalitesini artırıp artıramayacağı olmamalı çünkü bariz şekilde artıracaktır. Zaten amaç da o. O yüzden "ama çok iyi görünüyor" savunması yeterli olmamalı.

Asıl dikkat edilmesi gereken bunu yaparken oyunun sanat yönetimine ne kadar müdahale edeceği. Control’deki gibi bir kullanım oyunun temellerinden birine zarar verebilir. Bu nedenle “daha gerçekçi” görüntünün otomatik olarak “daha iyi” görüntü anlamına gelmediği bir kez daha ortaya çıkmış oluyor.

Nvidia’nın DLSS 5’i bu sonbaharda resmi olarak piyasaya sürmesi planlanıyor. O zamana kadar geliştiricilerin teknolojiye ne ölçüde müdahale edebileceği, yapay zekanın sanat yönetimine ne kadar sadık kalacağı ve performans maliyetinin ne seviyeye çekileceği netleşmiş olacak.

Kaynak

Haberin tamamı, güncellemeleri ve fotoğraf galerisi için DonanımHaber sayfasına gidin.

www.donanimhaber.com · Haberi kaynağında oku

Teknoloji haberleri

Tümü